La asignatura se centrará en la fundamentación y el estudio teórico-práctico de proyectos de diseño de productos y de sistemas, mediante la realización de proyectos de distintos campos de la especialidad.
Se profundizará en el estudio y la aplicación de la metodología clásica de diseño (investigación, ideación, desarrollo, comunicación) ya estudiada en cursos anteriores, y se comparará con otras metodologías de diseño disruptivas, analizando cual es más adecuada dependiendo de las características de cada proyecto.
Se trabajará el proceso proyectual como una investigación de los entornos sociales, tecnológicos, económicos y políticos en los que se desenvuelve el diseño. Los estudiantes aprenderán a escoger y utilizar en cada proyecto las estrategias más adecuadas para la definición de productos y sistemas, conforme a factores de uso, culturales, expresivos, ambientales y de mercado.
Algunos proyectos tendrán un carácter más convencional, con el fin de que los procesos aseguren resultados que faciliten la adquisición de herramientas y conocimientos básicos. Otros proyectos se abordarán dando prioridad a la innovación y tendrán un mayor grado de incertidumbre en sus resultados. Estos últimos facilitarán el aprendizaje de los aspectos teórico-prácticos fundamentales que definen los proyectos de innovación.
La asignatura se orientará fundamentalmente a que el alumno adquiera y desarrolle herramientas centradas en las fases previas de los procesos de diseño: la toma de datos, la investigación, el desarrollo de conceptos e ideas y la comunicación de las mismas.
Las fases de desarrollo material y formal en detalle y la comunicación para la fabricación se tratarán con menos intensidad. Estas fases se abordarán de forma más amplia en la asignatura PROYECTOS. DESARROLLO E INTERACCION del SEM2.
Se pretende que el estudiante comprenda que diseñar es pensar, y que antes de centrarse en la definición técnica y la fabricación de cualquier objeto, hay que analizar si lo que se está proyectando aporta sentido y cubre necesidades (tanto físicas como emocionales) a la sociedad. Porque si el diseñador produce objetos que nadie demanda ni necesita, el resultado de su actividad supondrá un derroche de recursos y un daño para el medio ambiente, por muy bien ejecutados que estén.
Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas
Actividades teóricas
Actividades prácticas
Actividades teóricas
Actividades prácticas
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Actividades prácticas
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Actividades prácticas
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Actividades prácticas
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Actividades prácticas
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Actividades teóricas
Actividades prácticas
Actividades teóricas
Actividades prácticas
2009. The september issue. (DOCUMENTAL)
2011. Diana Vreeland. The eye has to travel. (DOCUMENTAL)
Información subida al Aula Virtual a lo largo del curso
Recursos disponibles en la ESDM (biblioteca, taller, aulas informáticas, aula de fotografía,…)
Bibliotecas públicas
Textos entregados en clase.
WEB