Curso 2021-2022

Iniciación a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Es evidente que el campo de la tecnología evoluciona de forma intensiva, especialmente en el campo de la visualización de contenidos. 
Las Realidades Extendidas (XR) donde se mezclan elementos propios de la Realidad Virtual (RV) o la Realidad Aumentada (RA), junto con el uso de los nuevos dispositivos y su interoperabilidad, están consiguiendo que la inmersión del usuario en estos entornos, produzcan cambios en las metodologías de creación o aprendizaje, en campos tan diversos como la medicina, la investigación, el ocio, el diseño, la arquitectura, etc.

Es necesario poner al alcance del alumnado los fundamentos de estas tecnologías, para su aplicación tanto en la comunicación y visualización de sus proyectos, como para la confección de proyectos basados en la propia tecnología. Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar su información gráfica a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con medios habituales y sin necesidad de grandes dispositivos.Para el desarrollo de esta asignatura se utilizarán programas conocidos como motores de juego, además de algunos kit de desarrollo, no siendo necesario tener conocimientos previos de ambos programas. Igualmente, se abordarán diferentes métodos de modelización y optimización tridimensional, para la incorporación de modelos propios a los proyectos interactivos.

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Materiales y tecnología aplicados al Diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Peña González
José María
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Peña González
José María
Grupo
3º, 4º
4. Competencias
Competencias transversales
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
8CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objeti-vos comunicacionales del proyecto.
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual.
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
10CEI Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de interiores.
11CEI Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de interiores.
9CEM Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al D. de moda e indumentaria.
9CEP Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y tridimensional.
11CEP Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar la información gráfica que ha generado para sus proyectos a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con dispositivos habituales.
Deberá observar la adecuación de las técnicas descritas al tipo de proyecto realizado.
Seleccionará y optimizará el tipo de información acorde al proyecto y a las técnicas aprendidas.
Será capaz de buscar soluciones rápidas para la comunicación navegable y/o interactiva de sus proyectos, adaptándose a las nuevas vías de comunicación y visualización que la tecnología actual ofrece.
Confeccionará y optimizará escenarios 3D para entornos de Realidades Extendidas.
Introducirá elementos sencillos de navegación y/o interactividad a los escenarios creados.
Será capaz de confeccionar información procesada para ampliar información de la realidad observada, a través de la creación de marcadores o de mapeado espacial.
6. Contenidos
Contenidos
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema 1. Aspectos generales del modelado en entornos 3D
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema 2. Técnicas de modelado de mallas de baja poligonización.
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema 3. Creación de modelos 3d con vectorización de imágenes y elementos de diseño 2D. Textos en 3D.
II - FOTOGRAMETRÍA APLICADA A ESPACIOS Y OBJETOS
Tema 4. Software de captura y aplicaciones.
II - FOTOGRAMETRÍA APLICADA A ESPACIOS Y OBJETOS
Tema 5. Captura, reparación, optimización de la malla obtenida mediante captura digital. Bakeado de mapas de textura.
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 6. Introducción a la Realidad Aumentada. Hardware y software
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 7. Motor de juego y configuración para proyectos de RA.
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 8. Exportación/importación de Asset, animación, elementos 2D y escenarios 3D para RA.
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 9 .Uso de Kits de desarrollo (SDK) de RA para motores de juego.
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 10 . Desarrollo de un proyecto de Realidad Aumentada
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 11. Complementos y software especializado en de desarrollo de la RA. Tendencias y desarrollo de WebAR.
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema 12. Introducción a la Realidad Virtual. Hardware y software
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema 13. Motor de juego y configuración para proyectos de RV.
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema 14. Uso de Kits de desarrollo (SDK) de RV en motores de juego e implementación en metaverso.
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema 15. Prototipado con dispositivos de RV.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
48 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
20 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
40 horas
Preparación prácticas
8 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Estarán enfocadas a transmitir la información introductoria y contenidos correspondientes a cada tema o unidad didáctica. Se realizará la exposición oral de cada tema, acompañada de la visualización de ejemplos, demostraciones de flujos de trabajo y se tendrá como apoyo el material teórico aportado al estudiante, disponible a través del aula virtual o en su defecto, a través de almacenamiento compartido u online.

Actividades prácticas

Se introducirán las herramientas específicas correspondientes a cada bloque temático, a través de demostraciones prácticas:

  • Se iniciarán las prácticas dirigidas obligatorias, bajo las instrucciones y pautas de la profesora. Permitirán conocer distintas metodologías y flujos de trabajo.
  • Se realizarán proyectos personales, que  tendrán como finalidad aplicar y afianzar los conocimientos adquiridos, así como investigar en las posibilidades del software aprendido.
  • Se podrá solicitar al alumno la exposición oral sobre la resolución de una determinada tarea, o en su defecto, la elaboración de una memoria o material de investigación a compartir con los compañeros de clase a través del aula virtual.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se promoverá, en la medida de lo posible, alguna visita a expertos, profesionales del sector, divulgadores o exposición entorno a realidades extendidas para la visualización de proyectos y exposición de metodologías aplicadas.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

El carácter teórico-práctico de la asignatura implicará que todos los contenidos de la asignatura serán empleados en los ejercicios prácticos, donde el alumno aplicará los conocimientos adquiridos en la búsqueda de los resultados de aprendizaje descritos.

Actividades prácticas

Las actividades que servirán como instrumento de evaluación serán:

  • Prácticas individuales dirigidas. Iniciadas en el aula bajo la supervisión del profesor, siguiendo unas instrucciones precisas que establecen el flujo de trabajo idóneo para la actividad propuesta.
  • Prácticas personales: actividades orientadas a la aplicación de los objetivos descritos en los resultados de aprendizaje, a través de las propuestas personales del alumno.
  • Prácticas en grupo: para la evaluación de aspectos transversales tales como planificación del trabajo, coordinación y uso eficiente de las tecnologías aprendidas.
  • Actividades en el aula virtual. Para la resolución de tareas concretas relacionadas con la lectura y visualización de contenidos, por ejemplo.

Por otro lado, serán instrumentos de evaluación el registro de la asistencia, la puntualidad (en el seguimiento de las instrucciones de entrega de actividades) y la participación activa.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Participación y asistencia a los talleres o visitas de expertos programadas, así como la preparación previa a la actividad, a través de la lectura de la documentación facilitada y, en el caso de los talleres, la realización del ejercicio concreto propuesto, realizar una serie de actividades previas concretas (lectura, visualización de contenidos, selección de materiales, realización de tutoriales).

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Será condición indispensable haber conseguido una valoración positiva en las actividades prácticas , a través de las cuales se medirá el cumplimiento de los objetivos propuestos y la adquisición de las competencias vinculadas, así como cumplir con los porcentajes de asistencia requeridos.

Actividades prácticas

Se atenderá a las siguientes variables en las actividades prácticas:

  • Participación activa en clase durante la realización de las actividades dirigidas. Preparación previa de los materiales necesarios para la realización de las prácticas.
  • Valoración de las aportaciones personales y del trabajo de profundización en cada apartado de las actividades dirigidas y actividades individuales que realice el alumno.
  • Nivel de resolución de las actividades planteadas: evaluación del nivel de entendimiento del tema tratado e utilización adecuada de las herramientas específicas para la realización del ejercicio.
  • Nivel de avance o mejora con respecto a tareas anteriores: Indicadores del progreso académico del alumno, entre ellos el uso coordinado de herramientas y/o software anteriormente aprendidos, es decir, aplicación de los conocimientos adquiridos en unidades anteriores.
  • Calidad del trabajo realizado y esmero en la presentación: evaluación de las pautas de presentación establecidas y valoración de las propuestas y aportaciones personales del estudiante.
  • Entrega de los ejercicios en las fechas señaladas.
    • Tarea 1: Proyecto personal de modelos 3D (20%). 
    • Tarea 2: Proyecto personal Fotogrametría (15%) 
    • Tarea 3. Análisis y exposición oral de aplicaciones de Realidad aumentada (15%).
    • Tarea 4. Proyecto de Realidad Aumentada (30%).
    • Tarea 5. Proyecto personal de entorno en Realidad Virtual (20%).

Aquellos alumnos que no hayan superado la asignatura a través del proceso de evaluación continua deberán presentarse a prueba específica de carácter práctico, en convocatoria ordinaria (semana 17). En caso de no superarla, realizará el examen de la convocatoria extraordinaria (semana 18 ).

En el caso de que un estudiante pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se valorará la participación activa durante la realización de las actividades complementarias; para determinadas actividades, será necesaria la preparación de contenidos de forma previa, por lo que el alumno deberá de trabajar en días anteriores en los contenidos que se hayan indicado, a través de los recursos facilitados, que podrá ser revisado a través de tarea en el aula virtual (del tipo realizado/no realizado, completado/no completado) y/o expuesto de forma oral en clase.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
40%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
50%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
10%
Pruebas prácticas
90%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
10%
Pruebas prácticas
90%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
60%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
30%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema / repertorio
Tema 1. Aspectos generales del modelado en entornos 3D
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 2
Bloque temático
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema / repertorio
Tema 2. Técnicas de modelado de mallas de baja poligonización.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Modelado de objetos 3D con la finalidad de interacción y visualización en RA
Semana 3
Bloque temático
I - SOFTWARE PARA LA CREACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE MODELOS 3D
Tema / repertorio
Tema 3 .Creación de modelos 3d con vectorización de imágenes y elementos de diseño 2D. Textos en 3D.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 1: Proyecto personal de modelos 3D .
Semana 4
Bloque temático
II - FOTOGRAMETRÍA APLICADA A ESPACIOS Y OBJETOS
Tema / repertorio
Tema 4. Software de captura y aplicaciones.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Fotogrametría aplicada a objetos y espacios.
Semana 5
Bloque temático
II - FOTOGRAMETRÍA APLICADA A ESPACIOS Y OBJETOS
Tema / repertorio
Tema 5. Captura, reparación, optimización de la malla obtenida mediante captura digital. Bakeado de mapas de textura.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 2: Proyecto personal Fotogrametría (15%)
Metodología
Metodología de capturas, reparación y optimización de la malla obtenida mediante captura digital.
Semana 6
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 6. Introducción a la Realidad Aumentada. Hardware y software
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 3. Análisis y exposición oral de aplicaciones de Realidad aumentada.
Semana 7
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 7. Motor de juego y configuración para proyectos de RA.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Actividades prácticas
Actividad
-Práctica guiada de entornos de motor de juego y flujos de trabajo para desarrollo de proyectos de realidad aumentada.
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 8
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 8. Exportación/importación de Asset, animación, elementos 2D y escenarios 3D para RA.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Actividades prácticas
Actividad
-Importación de recursos e interoperabilidad.
Semana 9
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 9 .Uso de Kits de desarrollo (SDK) de RA para motores de juego.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Actividades prácticas
Actividad
-Implementación de paquetes de desarrollo en motor de juego. SDK. ARDK.
Examen convocatoria ordinaria
Semana 10
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 10 . Desarrollo de un proyecto de Realidad Aumentada.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 4. Proyecto de Realidad Aumentada.
Examen convocatoria extraordinaria
Semana 11
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Tema 11. Complementos y software especializado en de desarrollo de la RA. Tendencias y desarrollo de WebAR.
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 4. Proyecto de Realidad Aumentada.
Semana 12
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Tema 12. Introducción a la Realidad Virtual. Hardware y software.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Semana 13
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Tema 13. Motor de juego y configuración para proyectos de RV.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos. Introducción a la Historia y conceptos fundamentales de la Realidad aumentada. Interfaces de Software y principios en el diseño de experiencias de usuario.
Actividades prácticas
Actividad
Configuración del proyecto VR. Flujo de trabajo: edición/importación 3d, iluminación, materiales.
Metodología
-Interactividad, orientación y movimiento. Complementos de los Game objects.
Semana 14
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Tema 14. Uso de Kits de desarrollo (SDK) de RV en motores de juego e implementación en metaverso.
Actividades prácticas
Actividad
-Implementación de paquetes de desarrollo en motor de juego. SDK.
Semana 15
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Tema 15. Prototipado con dispositivos de RV.
Actividades teóricas
Metodología
Analisis de software y hardaware aplicado a el prototipado.
Semana 16
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Proyecto personal de entorno en Realidad Virtual.
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Unreal Engine 4 for Design Visualization: Developing Stunning Interactive Visualiza-tions, Animations, and Renderings, SHANNON, Tom, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Developing AR Games for iOS and Android, CUSHNAN, Dominic, PACKT Publishing, 2017
Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the power of Unity and become a pro at creating mixed reality applicat, GLOVER, Jesse, PACKT Publishing, 2018
El futuro es Ahora. Un viaje a través de la realidad virtual., Jaron Lanier., Editorial ‏ : ‎DEBATE 2019
La Biblia de Shaders en Unity, Fabrizio Espíndola – Pablo Yeber., Jettelly Learn https://learn.jettelly.com/es/
Bibliografía complementaria
Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4, McCAFFREY, Mitch, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Augmented Reality for Developers, LINOWES, Jonathan; BABILINSKI, Krystian, PACKT Publishing,2017
Otros materiales y recursos didácticos

Material de apoyo disponible en el aula virtual de la ESDMadrid (tutoriales, videos, enlaces a webs de interés, artículos).